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专利被引用4次就夺冠,日本游戏圈的真实技术壁垒

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发表于 2026-7-1 09:50:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
一份排行榜单,悄悄揭开了日本游戏公司真正的技术护城河。专利调查机构Patent Result日前发布的《2025年游戏与娱乐行业专利牵制力排行榜》,用“被引用驳回次数”这个冷门指标,重新定义了谁在卡谁的脖子。
# q  H7 m9 L1 Q: g; j9 M5 i" k- i7 P所谓“专利牵制力”,规则很直白:当别家公司申请专利时,审查员会翻出你的专利当证据,说“这技术已经有人做过了,不批”。你的专利被翻出来挡路的次数越多,意味着你攥在手里的关键技术越要命。这不是比谁专利数量多,而是比谁的专利能绊倒对手。
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4 ]7 N4 H: Y, c3 h0 x; F' R榜单统计了2025年日本游戏与娱乐行业的情况。万代南梦宫娱乐拿下第一,它最狠的一张牌是“虚拟三维空间中实现个性化演出效果的活动演出控制系统”。这套系统直接在MIXI等公司的4件专利申请中被引用,成为驳回理由。) h3 j$ i7 o7 {$ C3 m, n
第二位是科乐美。它一项“根据玩家在游戏中选择的对象给予奖励的程序”专利,被人盯上了3次,同样成为拦路石。+ v1 e3 I) Y+ H4 t. B. M4 |
前十里还有世嘉、光荣特库摩、任天堂等一批熟面孔。任天堂排在第五,这个位置本身就很耐人寻味——一家不做“元宇宙演出”也不靠“抽卡机制”吃饭的公司,照样挤进了专利牵制力榜单的前半区。
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